2014年3月29日 星期六

加入遊戲因子,解決各種問題~先覺出版,廖大賢譯(2014.03)



節錄書中有感~
  • 在生活中設計~行為遊戲。
    遊戲因子~競爭、偶然性、時間壓力、稀有性、新奇性、關
                     卡、社群壓力、團隊合作、點數等等
  • 人是容易無聊的動物。認為體制(學校、公司、個人生活)無聊的人都有~缺乏鬥志、缺乏能力。
    鬥志是行動的意志力,或是完成一件事的動機與內在驅動力。
    能力是人對自己的信念,相信自己有技能和方法克服當前的挑戰,知道如何著手,有信心達成目標。
  • 缺乏鬥志或能力的人,完全忽略了一點,活動與經驗本身很無聊,才會令人缺乏鬥志或能力。
  • 遊戲機制讓一切變有趣~
    系統地解決這些問題,方法就是:遊戲。讓學習的過程充滿成就感,使人全心投入,自動自發。遊戲本身能令人樂在其中。
  • 我們要在遊戲中學習
  • 不知不覺,心領神會
    人在理解一件事時,腦內會釋放出鴉片類藥物的天然興奮劑。
  • 遊戲給人自主性
  • 遊戲創造愉悅的~心流
    心流活動所引發的心理狀態是愉悅的,令人忘卻時間與自我。當能力與挑戰達成平衡時,就形成了理想的經驗狀態。
  • 人類天生就愛玩~
    大腦是為玩樂而生。為了學習,勇於向外探險與探索,而人腦為了激勵這樣的探索,也鼓勵我們玩樂。
  • 玩樂是一種心智狀態~
            廚師做出一道新的菜餚,對她來說感覺是在玩,但是當我們想做出一道新的菜餚,對我來說是一項工作。所以,完全是一種心智狀態。
            所以,我們可以帶著玩樂的心去參加一項活動,玵活動暪身也可以激起我們玩樂的心。
  • 玩樂是辨識模式~
    注意模式、解讀模式、掌控模式。
  • 玩樂是在學習~
    真正的學習總是與樂趣有關,最終會成為一種玩樂形式,但是這個原則總是在學校裡瓦解
    玩樂是源源不絕能量的來源,足以啟動人類的潛能。
  • 玩樂的特質~
    是一種自由活動,有意識地處在日常生活之外,是不正經的,但無關乎物質上的利益,也無法從它身上獲得利潤。
  • 說故事吸引人,原來是走進了一個玩樂狀態
  • 樂趣是過程,而非目的。除非能獲得樂趣,否則做任何事都很難成功。
    艱難的樂趣:
    歡愉帶來的樂趣(坐雲霄飛車)與享受帶來的樂趣(蓋一座美麗沙堡)是不同的,後者很明顯是艱難的樂趣。
    艱難的樂趣有可能帶來無限的激勵,是人們在玩精心設計的遊戲之後才會有的感覺。 
  • 遊戲以即時回饋、分數、排行榜,以及各種巧妙的機制,讓我們知道自己正在發展某種能力。     
  • 導入遊戲因子的樂趣理論~
    趣味是正面改變行為的最簡單方法。
    遊戲無法拯救我們,但遊戲因子可以。喚醒原始本能的是遊戲因子,而不是遊戲本身。能在日常生活中善加運用遊戲動力學,在辦公室、學校、家庭等等,就能享受遊戲的好處。 
  • 雖然有些遊戲看起來沒什麼意義,卻有著更崇高的目的,就是對抗鬥志或能力的不足。在特意設計下,我們稱之為~行為遊戲。
  • 行為遊戲,能讓任何活動變得更吸引人與易於學習。
  • 驅動力是一種心理特性,我們要了解有那些驅力~
    達成目標的成就感~~過程中的樂趣
    結構和引導~~自由探索
    控制他人~~接受他人
    行動中的自身利益~~行動中的社會利益     

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